OPORTUNIDADE DE OURO PARA EMPREENDEDORES NO MERCADO DE GAMES
O mercado de games e eSports no Brasil e no mundo está em plena ascensão, e a figura da lan house ou game house se inventa como um ponto fundamental para a profissionalização e socialização dos jovens.
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| Senado Federal - 2018 |
Em 2002, o professor de empreendedorismo da Eaesp-FGV (Escola de Administração de Empresas de São Paulo, ligada à Fundação Getúlio Vargas) Tales Andreassi recomendava cautela sobre as casas de jogos eletrônicos:
“Essas tecnologias estão sujeitas a serem substituídas por outras mais novas. É um risco do negócio”.
Mas nem todos os empresários do ramo de Lan Houses tiveram grandes ideias ou inovaram o setor. E não foi apenas por isso que inúmeras casas de jogos acabaram fechando.
A forte concorrência, a falta de políticas públicas eficientes, normas regulamentares e a informalidade de muitas casas de jogos, além da facilidade de uma parcela cada vez maior de consumidores adquirirem seu próprio PC doméstico, tornaram as Lan Houses pouco atrativas.
Tudo isso, somado à falsa ideia de que toda Lan House era frequentada por jovens bagunceiros e desocupados, criava a impressão de um ambiente perigoso e pouco recomendável aos olhos de muitos pais e mães.
A preocupação de autoridades, órgãos de defesa dos direitos da Criança e do Adolescente, de defesa do Consumidor e de toda a sociedade sempre foi a falta de leis que regulamentassem o funcionamento dessas casas de jogos eletrônicos.
Por volta de meados da década de 2010, cerca de 90% dessas casas de jogos funcionavam de forma informal. Atualmente, muitas Lan Houses que ainda existem no país seguem operando na informalidade.
Esse problema da falta de regularização das casas de jogos, se dá mais pela falta de políticas públicas para facilitar o registro das empresas, com aberturas de firmas e demais formalidades fiscais.
A informalidade também é consequência da desorganização geopolítica existentes nos bairros da periferia das cidades onde o empresário constituiu seu empreendimento.
Sabemos que muitos municípios nem sequer possuem informações ou registros de todas as atividades econômicas realizadas em seu território, resultado de uma urbanização irregular.
Investir em um setor tecnológico em plena expansão pode ter um custo muito alto. Muitos donos dessas casas de jogos visam apenas o lucro, oferecendo serviços com pouco investimento em segurança virtual.
Estados e municípios criaram leis rigorosas para regular as atividades desses estabelecimentos, embora não exista uma lei federal que estabeleça regras para o funcionamento das casas de jogos eletrônicos no Brasil, tampouco garanta a segurança dos jogadores e frequentadores.
Entre esses e outros motivos, os jovens deixaram de frequentar as Lan Houses, como acontecia nos anos 1980, quando havia um processo de socialização, para se focarem apenas nos jogos.
Assim, ocorreu a transição das Lan Houses para o esporte eletrônico, que pode ser praticado tanto com o objetivo de competição entre jovens — e até mesmo entre pessoas de outras idades — quanto para algo mais preocupante em termos de saúde pública: o vício e a dependência gerados pelos jogos.
Medo de abrir uma Lan house ou Game House em 2021 será mesmo que vale a pena
A Regulamentação Global e o Futuro do eSports
A preocupação com a saúde e o bem-estar dos jovens jogadores é global.
Na China, por exemplo, os jovens e crianças com menos de 18 anos de idade não podem jogar videogames por mais de três horas por semana, apenas podem ‘logar’ em suas contas entre 20h e 21h nas sextas, sábados e domingos.
Essa restrição vale para todos os aparelhos eletrônicos de jogos.
Tal medida se tornou necessária diante da constatação de que os jovens estão se afastando da vida social e do lazer para passar mais horas jogando videogame [2].
“Proteger a saúde física e mental dos menores está relacionado aos interesses vitais do povo e ao cultivo da geração mais jovem na era do rejuvenescimento nacional”
Na Coreia do Sul, existe uma lei que proíbe menores de 16 anos frequentarem casas de jogos entre a meia-noite e 6h00, essa medida foi tomada em virtude da dependência que os jogos virtuais tem provocado em sua população.
Nesses países já há leis que regulam tanto as casas de jogos quanto os eventos esportivos, além de organizações criadas para supervisionar torneios, cyberatletas e transmissões pela mídia local.
Voltando a fazer um ‘tour’ pelas PC Bangs, nos deparamos novamente com a Coreia, onde existe uma federação de esportes eletrônicos.
A Korea e-Sports Association (KeSPA) é uma organização sul-coreana criada para administrar os esports no país.
Ela faz parte do Comitê Olímpico da Coreia do Sul e da Federação Internacional de Esports.
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Comprar agoraOs jogadores, coreanos e chineses, já podem considerar que possuem uma profissão ao especializar em jogos virtuais.
Na Malásia, Rússia e Finlândia, o e-sport já é reconhecido como esporte, mostrando que há possibilidade de profissionalização e rentabilidade nessa atividade.
Isso nos remete novamente ao início dessa modalidade, quando os jovens se reuniam para competir em jogos.
Alemanha, Itália, África do Sul, Rússia, China defendem a profissionalização desse atletas e operadores dos esportes eletrônicos.
A Federação Internacional de Esporte eletrônicos reconhece essa modalidade esportiva denominada de E-sports.
Para o Comitê Olímpico Internacional, os jogos eletrônicos – esports – podem ser considerados como atividade esportiva, porém, não poderão infringir os valores olímpicos para fazer parte dos jogos olímpicos.
A Regulamentação do eSport no Brasil: Desafios e Oportunidades
No Brasil, uma federação não é um órgão público, mas sim uma entidade privada.
Elas podem estar filiadas a uma Confederação, que organiza e regulamenta competições regionais ou nacionais, além de representar os cyberatletas em torneios internacionais.
No Brasil, órgãos da justiça desportiva, como o Superior Tribunal de Justiça Desportiva do Desporto Eletrônico (STJDDE) e os Tribunais de Justiça Desportiva do Desporto Eletrônico (TJDDEs), compõem os chamados tribunais arbitrais.
Vale lembrar que, embora essa justiça seja amparada pela Constituição Federal e tenha caráter de interesse público, os tribunais desportivos não fazem parte do Poder Judiciário, atuando como uma espécie de juízo arbitral.
Por isso, é importante ter atenção na migração da lan house para o esporte eletrônico.
Para se tornar um jogador, ou ‘gamer’, é preciso muito treino, disciplina e dedicação, assim como um atleta de alto nível.
Apesar de passar longos períodos sentado, o jogador deve ter um bom preparo físico para aguentar o desgaste mental e corporal de ficar diante de uma tela de computador por horas a fio.
A questão sobre a profissionalização desses jogadores é polêmica, pois, os jogos eletrônicos foram desenvolvidos para o entretenimento, e denominar esse jogadores de esportistas seria correto?
É importante que os tutores (pais, mães, avós, avôs, entre outros) e os órgãos de proteção e defesa de menores acompanhem de perto a participação de jovens atletas, antes e durante eventos competitivos, para que a rotina de treinos e o esforço para aprender as regras de um jogo não prejudiquem a vida social nem a saúde física e mental desses jogadores.
Hoje em dia, sabemos que interesses individuais em busca de lucro podem impactar gravemente a vida de alguém, e o jogo, em qualquer modalidade, muitas vezes está ligado a situações lamentáveis de fracasso financeiro, moral e até de saúde.
Vale lembrar que, na maioria das vezes, são os próprios responsáveis que acabam explorando o talento de um menor.
No Brasil, o artigo 403 da Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) proíbe o trabalho de menores de 16 anos, exceto na condição de aprendiz, permitida a partir dos 14 anos.
O Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), nos artigos 60 e 69, também protege crianças e adolescentes nesse sentido, assim como a nossa Constituição Federal, que no inciso XXXIII do artigo 7º, proíbe o trabalho noturno, insalubre ou perigoso para menores de dezoito anos, e qualquer tipo de trabalho para menores de 16 anos, salvo na condição de aprendiz a partir dos 14 anos.
A Lei vale para qualquer modalidade esportiva, e, em se tratando de e-sport também vale, observando o que dispõe o art. 29, da Lei n. 9.615/98.
Então, para começar, que tal evitar futuros aborrecimentos?
Como vimos até agora, não há uma legislação federal que regule o funcionamento e a organização dessas casas de jogos.
Há diversos projetos de lei em tramitação nas Comissões da Câmara dos Deputados.
No Brasil, tanto os pais quanto os donos de casas de jogos devem seguir o que está previsto em nossa legislação para manter o estabelecimento funcionando com a segurança necessária.
Isso é ainda mais importante porque os jovens são os que mais frequentam as Lan Houses, seja para jogar ou para usar o computador em pesquisas escolares.
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| Cartilha de Boas Práticas para Lan House |
O Estatuto da Criança e do Adolescente assim prevê, e, os responsáveis tanto pelo estabelecimento comercial quanto os pais devem prestar muita atenção:
- Art. 258: Deixar o responsável pelo estabelecimento ou o empresário de observar o que dispõe esta Lei sobre o acesso de criança ou adolescente aos locais de diversão, ou sobre sua participação no espetáculo:
- Pena – multa de três a vinte salários de referência; em caso de reincidência, a autoridades judiciária poderá determinar o fechamento do estabelecimento por até quinze dias.
O uso da internet não é ruim, mas é importante ter bom senso e cuidado para evitar prejuízos às crianças e adolescentes.
Dicas de SEO e Boas Práticas para Empreendedor de Lan House
Para que sua lan house ou game house seja um sucesso e atraia tráfego orgânico, é fundamental seguir as boas práticas de gestão e de SEO.
Mantenha algumas regras em seu estabelecimento como por exemplo:
- Faça um cadastro dos usuários de seu estabelecimento com: nome, endereço, foto, data de nascimento, filiação, endereço, telefone, tempo de utilização dos computadores, assinatura;
- Quando for menor, adicione a escola onde estuda e em qual horário;
- Solicite autorização dos pais ou responsáveis pelo menor de idade com todos os seus dados pessoais;
- Expor em local visível lista de todos os serviços e jogos disponíveis com um breve resumo sobre os mesmo e classificação etária (segundo recomendação do Ministério da Justiça) e de acordo com a faixa etária já previamente aprovada pelo mesmo;
- Instalar filtro de conteúdo nos computadores ligados à internet para evitar que crianças e adolescentes tenha acesso à pornografia, cenas obscenas, jogos violentos (como luta livre) e nos impróprios para a idade;
- Expor em local de ampla visibilidade aviso relativo às proibições e regras de funcionamento;
- Não vender ou permitir bebidas alcoólicas e cigarros
- Não permitir a entrada de crianças e adolescentes trajando uniforme escolar;
- Sempre verificar a classificação indicativa para cada jogo;
- Não promover jogos e campeonatos envolvendo prêmio em dinheiro;
- Comunicar os órgãos responsáveis no caso de atitude suspeita;
- Guardar sempre a nota fiscal das máquinas, programas e softwares adquiridos.
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| Isto é Dinheiro |
Essas dicas foram retiradas da Cartilha para Lan House, elaborada pelo Ministério público do Estado de Goiás em parceria com o Sebrae – GO.
Nosso objetivo não é tratar da legislação relacionada aos jogos e jogadores, mas sim aproveitar esse tema interessante para mostrar as inúmeras possibilidades de inovação empreendedora por meio do esporte digital, ou seja, da transição da lan house para o esporte eletrônico competitivo, com segurança para gerar renda e empregos.
De acordo com Revista eletrônica Valor Investe: "O Brasil é o 13º maior mercado de games do mundo e o maior da América Latina".
O Mercado de Games no Brasil em 2025: Um Potencial Bilionário.
O mercado global de jogos eletrônicos deve atingir US$ 188,8 bilhões em 2025 com um crescimento de 3,4 % em relação ao ano anterior [3].
O Brasil, como o maior mercado da América Latina, acompanha essa tendência.
| Indicador | Valor (2021) | Valor (2025 Projeção) | Fonte |
|---|---|---|---|
| Mercado Global de Games | — | US$ 188,8 bilhões | [3] |
| Mercado Brasileiro de Games | US$ 2,3 bilhões | — | Newzoo |
| Posição do Brasil no Ranking Global | — | 13º maior mercado | [4] |
| Penetração de Jogos no Brasil | — | 73,9% dos brasileiros consomem jogos digitais | [5] |
Um mercado aparentemente muito sedutor não acha?
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Referências
[1] Noticias Uol. Citação do Professor Tales Andreassi.
[2] Techtudo. (2021). China Limita tempo de jogo para jovens*.
[3] Newzoo / Valor Econômico. (2025). *Projeção do Mercado Global de Games*.
[4] Isto é Dinheiro. (2025).100 milhões de Jogadores
[5] Pesquisa Game Brasil (PGB 2024). *Consumo de Jogos Digitais no Brasil*.



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